「問い」があると、企画はおもしろくなる。
「企画」とは何なのか?
すごく雑に定義すると、企画は面白みがあり、人を巻き込める「仮説」だと思う。
そして、企画にも、仮説と同じように、いい「問い」が必要になる。すぐにでも解きたくなる「問い」を含んでいる「仮説」が「企画」だ。
先日、『世界の果てまでイッテQ!』のプロデューサーの人と話す機会があり、「問い」の面白さが企画をよくするのだと改めて感じた。
イッテQといえば、民放バラエティのなかで屈指の人気番組だが、番組開始当初はうまくいかなかったらしい。
当時の放送内容は、世界の秘境に出向き、現地でビックリするものを見つけて、スタジオにいる人たちにクイズを出すというものだった。問いは、最後に見つけるものだった。ただ、その構成だと、秘境めぐりの旅番組にクイズ要素が少し加わったくらいで、視聴者の興味を惹きつけることができずにいた。
それで、「問い」を先に考えて、その答えを探るために現地に出向くという構成に変えた。すると、番組の人気が上がっていったという。
追い詰められた企画会議の時に、「東京タワーって、いくつのボルトでできてるんだ?」という問いが湧き上がった。そして、それはどれだけ検索しても、詳しい人に聞いてもわからない。自分で、実際に現地に行って、目でみて、めんどくさがらずに調べないとわからない。問いを探す様子ではなく、視聴者も知りたい問いを解く様子が面白いのではないか。
そんな風にして企画会議が盛り上がり、他にも「ホタルイカの光で勉強できるのか?」「宝石は買うのと探すのどっちが安い?」といった問いが生まれた。
出演者も視聴者も答えがわからず、問いについて一緒に考えていく。「問い」を企画の頭に打ち立てたことで、イッテQは人気番組へと変わった。
このイッテQの「問い」は、インターネットの外にある。
いい「問い」とは、まだ誰も解こうとしたことがない問いだ。
いま、インターネットで検索をすれば、何らかの答えが見つかる。答えがみつからない問いを立てる。問いを使って、インターネットの外に出て、現実を観察する。誰も解いていない問いを考えているとき、僕らは夢中になるし、世間もそれに興味を持つ。そして、その問いを解くことがきっかけで、ネットの中にはその情報が溢れる。
いい企画は、ネットの外にあり、ネットの中の拡張する。
これは、マンガや小説の企画でも同じことが言える。
いい作品には、いい問いが必ずある。
『宇宙兄弟』であれば、「絆」だ。
連載を開始する前、小山宙哉が考える「いい絆」とはどんなものか教えてほしいと問いかけた。ムッタとヒビト、ムッタとシャロン、ヒビトとアズマ。色んな形の絆が描かれている。
いま振り返ると、問いが普遍的すぎて、つい解きたくなる問いと普遍的な問いの組み合わせの方が、企画としては強かったと思う。宇宙飛行士が主人公という設定は、時代と合致しているけど、そこに問いはない。『宇宙兄弟』の面白さは、ネットには答えが載っていない「絆」というものに対して、小山宙哉の実感が描かれているからに尽きる。
いい問いは、「もしも」を考えていると見つかることがある。
『インベスターZ』は、もし高校生が部活でファンドを運用していたら、どうなるのか? 『ドラゴン桜2』では、もし入試制度が変わると、桜木たちはやり方をどう変化させるのか? そんな「もしも」から問いが生まれ、物語が生まれている。
インターネットで調べたときに、何もヒットしない。それは、マーケティングの場合、可能性が少ないことを指すのかもしれないが、創作の場合、無限の可能性があることを意味している。
問いによって、ネットの外に出たい。
それが最近の僕の欲望だ。
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